Propuesta Tecno-Pedagógica
Propuesta
Tecno-Pedagógica
1. ¿Qué se enseña?
Tema principal: Pensamiento computacional y programación
básica.
Contenidos
específicos:
Ø
Lógica de programación: variables,
condicionales y ciclos.
Ø
Algoritmos básicos: pseudocódigo y
diagramas de flujo.
Ø
Introducción a herramientas de programación como
por ejemplo Scratch o Blockly.
2. ¿Con
quién/dónde?
Ø
Público objetivo: Estudiantes de
secundaria (13-16 años) con niveles básicos de experiencia en
informática.
Ø
Contexto: Presencial, en un aula equipada
con dispositivos tecnológicos (computadoras o tabletas).
Ø
Virtual: A través de plataformas como
Moodle, Zoom y herramientas colaborativas como Google Drive.
Ø
Diferenciación: La propuesta también
incluirá estrategias de inclusión para estudiantes con discapacidades (uso de
lectores de pantalla, interfaces accesibles).
3. ¿Para qué se
enseña?
Propósitos
educativos:
Ø
Desarrollar competencias digitales avanzadas en
los estudiantes para enfrentar los retos del siglo XXI.
Ø
Fomentar habilidades como el razonamiento
lógico, la resolución de problemas y la creatividad.
Ø
Preparar a los estudiantes para futuros estudios
o carreras relacionadas con las tecnologías de la información y la comunicación
(TIC).
Impacto esperado:
Ø Potenciación
de la autonomía en la resolución de problemas y la capacidad de innovar en
contextos tecnológicos.
4. ¿Cuándo se enseña?
Duración y
frecuencia:
Ø Programa
de 10 semanas con sesiones de 90 minutos, dos veces por semana, (Claro respetando
el ritmo de cada chico.)
Etapas del
aprendizaje:
Ø Semana
1-3: Introducción al pensamiento computacional y conceptos básicos.
Ø Semana
4-7: Resolución de problemas con programación visual.
Ø Semana
8-10: Proyecto final donde los estudiantes diseñen un programa funcional.
5. ¿Cómo se enseña?
Metodología:
Ø Enfoque
de aprendizaje basado en proyectos (ABP), donde los estudiantes trabajan en
desafíos reales.
Ø Uso
del modelo de aula invertida (flipped classroom): los estudiantes estudian la
teoría en casa (videos, lecturas interactivas) y dedican las clases a
actividades prácticas.
Estrategias:
Ø Gamificación:
Uso de badges, tablas de posiciones y recompensas para fomentar el compromiso.
Ø Aprendizaje
colaborativo: Trabajo en equipos para diseñar y programar soluciones creativas.
Ø Evaluación
formativa y autoevaluación: Retroalimentación constante mediante plataformas
como Edmodo o Socrative.
6. ¿Cómo y para qué
se implementan las TIC?
Cómo:
Herramientas:
Ø
Scratch: Para introducir los conceptos de
programación de manera visual e intuitiva.
Ø
Google Classroom o Microsoft Teams: Para
gestionar contenidos, tareas y evaluaciones.
Ø Herramientas
de videoconferencia (Zoom/Meet) para clases virtuales.
Ø Simuladores
o juegos interactivos relacionados con programación (como Code.org).
Ø Infraestructura: Uso de
equipos disponibles en el aula o estrategias BYOD en inglés como ("Bring
Your Own Device") o en español ("Trae tu propio dispositivo").
Para qué:
Ø Mejorar
el aprendizaje: Favorecer la experimentación y el aprendizaje práctico en
un entorno digital.
Ø Conectar
teoría con práctica: Mediante simulaciones y proyectos reales.
Ø Fomentar
la inclusión: Recursos digitales que se adapten a diferentes estilos de
aprendizaje y necesidades especiales.
Ø Evaluación
automatizada: Herramientas que permitan identificar rápidamente avances y
áreas de mejora.
Elaborado Por: Jahir Santiago Castañeda Chaspuengal
Ø Mejorar
el aprendizaje: Favorecer la experimentación y el aprendizaje práctico en
un entorno digital.
Ø Conectar
teoría con práctica: Mediante simulaciones y proyectos reales.
Ø Fomentar
la inclusión: Recursos digitales que se adapten a diferentes estilos de
aprendizaje y necesidades especiales.
Ø Evaluación
automatizada: Herramientas que permitan identificar rápidamente avances y
áreas de mejora.
Elaborado Por: Jahir Santiago Castañeda Chaspuengal
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