Propuesta Tecno-Pedagógica

Propuesta Tecno-Pedagógica

1. ¿Qué se enseña?

Tema principal: Pensamiento computacional y programación básica.

Contenidos específicos:

Ø  Lógica de programación: variables, condicionales y ciclos.

Ø  Algoritmos básicos: pseudocódigo y diagramas de flujo.

Ø  Introducción a herramientas de programación como por ejemplo Scratch o Blockly.

2. ¿Con quién/dónde?

Ø  Público objetivo: Estudiantes de secundaria (13-16 años) con niveles básicos de experiencia en informática.

Ø  Contexto: Presencial, en un aula equipada con dispositivos tecnológicos (computadoras o tabletas).

Ø  Virtual: A través de plataformas como Moodle, Zoom y herramientas colaborativas como Google Drive.

Ø  Diferenciación: La propuesta también incluirá estrategias de inclusión para estudiantes con discapacidades (uso de lectores de pantalla, interfaces accesibles).

3. ¿Para qué se enseña?

Propósitos educativos:

Ø  Desarrollar competencias digitales avanzadas en los estudiantes para enfrentar los retos del siglo XXI.

Ø  Fomentar habilidades como el razonamiento lógico, la resolución de problemas y la creatividad.

Ø  Preparar a los estudiantes para futuros estudios o carreras relacionadas con las tecnologías de la información y la comunicación (TIC).

Impacto esperado:

Ø  Potenciación de la autonomía en la resolución de problemas y la capacidad de innovar en contextos tecnológicos.

4. ¿Cuándo se enseña?

Duración y frecuencia:

Ø  Programa de 10 semanas con sesiones de 90 minutos, dos veces por semana, (Claro respetando el ritmo de cada chico.)

Etapas del aprendizaje:

Ø  Semana 1-3: Introducción al pensamiento computacional y conceptos básicos.

Ø  Semana 4-7: Resolución de problemas con programación visual.

Ø  Semana 8-10: Proyecto final donde los estudiantes diseñen un programa funcional.

5. ¿Cómo se enseña?

Metodología:

Ø  Enfoque de aprendizaje basado en proyectos (ABP), donde los estudiantes trabajan en desafíos reales.

Ø  Uso del modelo de aula invertida (flipped classroom): los estudiantes estudian la teoría en casa (videos, lecturas interactivas) y dedican las clases a actividades prácticas.

Estrategias:

Ø  Gamificación: Uso de badges, tablas de posiciones y recompensas para fomentar el compromiso.

Ø  Aprendizaje colaborativo: Trabajo en equipos para diseñar y programar soluciones creativas.

Ø  Evaluación formativa y autoevaluación: Retroalimentación constante mediante plataformas como Edmodo o Socrative.

6. ¿Cómo y para qué se implementan las TIC?

Cómo:

Herramientas:

Ø  Scratch: Para introducir los conceptos de programación de manera visual e intuitiva.

Ø  Google Classroom o Microsoft Teams: Para gestionar contenidos, tareas y evaluaciones.

Ø  Herramientas de videoconferencia (Zoom/Meet) para clases virtuales.

Ø  Simuladores o juegos interactivos relacionados con programación (como Code.org).

Ø  Infraestructura: Uso de equipos disponibles en el aula o estrategias BYOD en inglés como ("Bring Your Own Device") o en español ("Trae tu propio dispositivo").

Para qué:

Ø  Mejorar el aprendizaje: Favorecer la experimentación y el aprendizaje práctico en un entorno digital.

Ø  Conectar teoría con práctica: Mediante simulaciones y proyectos reales.

Ø  Fomentar la inclusión: Recursos digitales que se adapten a diferentes estilos de aprendizaje y necesidades especiales.

Ø  Evaluación automatizada: Herramientas que permitan identificar rápidamente avances y áreas de mejora.



Elaborado Por: Jahir Santiago Castañeda Chaspuengal


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